Social Gaming: Ein "Candy Crush" oder "Resident Evil" für Vermarkter?

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Für werbetreibende, die in ihren digitalen budgets mit social-gaming spielen möchten, sollten sie einige wichtige punkte beachten.

Es war einmal eine Zeit, als der Begriff „Videospieler“ an einen Teenager oder einen jungen erwachsenen Mann erinnerte, der auf einer Konsole spielte.

Aber das sind die neuen Gamer…

Frau

Frauen im mittleren Alter spielen Social Media-Spiele in größter Zahl

Seit Online-Spiele wie Words with Friends, Candy Crush Saga und Farmville in soziale Netzwerke eingedrungen sind, sehen die Spieler ganz anders aus.

In erster Linie handelt es sich dabei hauptsächlich um Frauen (54%), und das Durchschnittsalter eines Social-Media-Spielers beträgt 43 Jahre. Sie ist College-ausgebildet, verheiratet und hat mehr als 50.000 US-Dollar pro Jahr.

Vorbei sind die Zeiten, in denen eine Marke, die Frauen im mittleren Alter erreichen wollte, nur während der nächtlichen Dramen oder im Inland Werbung machen sollte Frauenzeitschriften. Die Integration von Social Media und Videospielen hat das Publikum diversifiziert und reife Werbemöglichkeiten geschaffen. Und dieses Publikum ist groß. Mehr als 20% von Facebooks mehr als einer Milliarde Nutzer spielen Spiele auf der Website. Branchenexperten prognostizieren, dass dies bis 2014 auf 50% steigen wird. Die Beliebtheit des Genres kann auch neue Werbemöglichkeiten sowohl intern als auch für Agenturen schaffen.

Mobile: Wo sich Gaming und Werbung überschneiden

Mobilgerät Der Besitz steigt, aber mobile Werbung macht immer noch einen wesentlich geringeren Teil der meisten Marketingbudgets aus. Vermarkter verlassen sich weiterhin auf andere digitale und sogar traditionelle Plattformen. Die Vermarktung der Vermarkter hat sich nur langsam durchgesetzt, so dass die relativen Ausgaben bei weitem übertroffen werden.

Für Vermarkter, die sich für mobile Geräte interessieren, ist das Spielen ein hervorragender Startpunkt. Hauptsächlich weil fast Ein Drittel (32%) der Besitzer eines mobilen Geräts wird damit verbracht, Spiele auf dem Telefon zu spielen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, mit denen ein Werbetreibender für seine Marke in die Spielewelt eintritt:

  • Im Spiel: Dies tritt normalerweise auf, wenn ein Spiel eine Partnerschaft mit einer Marke oder einem Prominenten eingeht, in die sie in das tatsächliche Spiel einbezogen werden. Lady Gaga war vor der Veröffentlichung ihres "Born This Way" -Albums eine Partnerschaft mit der Spielefirma Zynga eingegangen. Das Spiel Farmville entwickelte eine spezielle Farm, in der die Spieler nach Abschluss der Spielebenen mit exklusivem Inhalt belohnt wurden.

Gaga Farms

  • In-App: Anzeigen, die im Spiel zwischen Runden, Levels, Spielen usw. erscheinen

Honda

Diese Honda-Anzeige ist ein Beispiel für In-App-Werbung innerhalb einer Runde von Words With Friends. Es integriert das Spiel in die Anzeige.

  • Das Spiel als Werbung: Manchmal ist das Spiel die Werbung. Marken können starten mobile Apps für Spiele, die mit der Kampagne zusammenfallen und / oder mit dieser zusammenarbeiten.

Candy Crush

Der neue "König"

Candy Crush Saga ist eine faszinierende Marketing-Fallstudie. Zum Zeitpunkt dieses Artikels war es eines der besten Einsätze im App Store von Apple und im Google Play Store von Android. Das süchtig machende Spiel ist kostenlos und enthält keine Werbung. Es macht sich Geld mit In-App-Käufen von Power-Ups und dem Zugriff auf Ebenen mit einem Kauf. Das in Schweden ansässige Spiel "King.com" ist eines der am meisten heruntergeladenen Videospiele aller Zeiten und verdient täglich fast $ 633.000 oder jeden zweiten Tag mehr als eine Million Dollar.

Das Spiel gewann vor allem durch Mundpropaganda und soziale Medien an Popularität. Das Spiel erhielt sogar einige Zeit in "Gangnam Style" -Künstler und viralem Video-Superstar Psy's Folgevideo "Gentlemen". Der Künstler spielte das Spiel in dem Video.

Das ungewöhnlichste an Candy Crush Saga ist vielleicht, dass es eines der wenigen mobilen Spiele ist, das unabhängig von einer Partnerschaft mit einer der mobilen oder sozialen Plattformen, auf denen sein Spiel präsentiert wird, im Fernsehen wirbt. King führte nationale und lokale Käufe in mehreren Netzwerken durch. Sie revolutionieren den mobilen App-Marketingprozess, indem sie ihr Marketing über mobile Geräte und digitale TV-Werbung, eine traditionelle Medienplattform, integrieren.

Das Werbespiel: Sollten Werbetreibende spielen?

Für Inserenten, die in ihren digitalen Budgets mit Social Gaming spielen möchten, sollten Sie Folgendes beachten:

  • Deutlich besseres Engagement als Markenseiten: Anzeigen in Social Games haben eine durchschnittliche Verpflichtungsrate von 20%, Facebook-Markenseiten durchschnittlich etwa 0,50%.
  • Hohe Fertigstellungsraten in der Industrie: Social- und Mobile-Videospielanzeigen haben eine Abschlussquote von 91%, die höchste in der Online-Anzeigenbranche.
  • Messung des ROI von Social Gaming:Online-Spiele werden mit ARPU (Average Revenue per User) oder ARPPU (Average Revenue per Paying User) gemessen.
  • Freemien: Spiele sind in der Regel kostenlos, mit einer zusätzlichen Einnahmequelle, bei der eine kostenpflichtige Version mit vielen Funktionen angeboten wird oder die Spieler Upgrades kaufen können, um das Spiel zu verbessern. Zum Beispiel zeichnet Draw Something Spieler für zusätzliche Farben, die über die Standardfarbpalette hinausgehen. In Candy Crush kannst du für Power-Ups bezahlen oder Levels freischalten. Words with Friends bot kürzlich eine bezahlte statistische Übersicht über Ihren Gewinn / Verlust-Prozentsatz. Es bietet auch Power-Ups, die Wortvorschläge basierend auf Ihren verfügbaren Buchstaben und den Plättchen auf der Tafel anbieten.

DU BIST DRAN: Hat Ihre Firma oder Marke mobile Spiele in Ihrem Marketing-Mix in gewisser Weise implementiert? Wie hat es für dich funktioniert? Für diejenigen, die dies nicht getan haben, würden Sie es in Betracht ziehen? Warum oder warum nicht?


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